Maya lt モデリング1日目

せっかくMaya lt購入したのに、サイトばかり見ても何一つ覚えないと思いましたので、今日から毎日出来るだけモデリングの勉強していこうかと思います。

グローバル化に関連する本を読む企画もいつの間にかやらなくなってしまいました。今回も企画倒れ臭プンプンしますが操作を覚えることを第一目標とするので頑張っていきたいです。


そんなわけで本日の結果。
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操作もモデリングも初日ですのでこんなモノかと。別に卑猥なものではないです。

そして、下の本を読みながら作業しました。ライセンス等でファイルは公開してはダメですのでスクショで。ライセンス的にまずかったら消します。

Autodesk Maya トレーニングブック 3

Autodesk Maya トレーニングブック 3

「maya lt」始めました

ue4やるのに関連してモデリングも学習しなければいけないので、maya ltの体験版をとりあえずダンロードしてみました。mayaにした理由としてはblenderでfbx出力しようと思ったら上手く出来なかったからです。あと、有料ということで本人のやる気も関連するので。


Animation Blending In Maya & UE4 - YouTube

Maya アニメーションリギングツールセットがあるらしいので、利用してみることに。上記動画↑はそれの利用例。

Maya アニメーションリギングツールセットの使い方
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool/index.html

それじゃあ、Maya lt体験版で動かしてみようかと思ったら、上手く出来ず断念。「もしかして体験版だから出来ないのでは?」とザル知識を発揮して勢いでMaya ltを購入。

しかし、ツールセットが起動しませんでした。落ち着いて調べてみると、Maya ltではサポートしてないっぽい?

How to Install "Animation & Rigging Tools" for Maya LT?

そんなわけで、ノリと勢いで月額購入してしまったので、ツールセットは使えなくてもモデリングは頑張りたいなーと。

3Colors ver1.1 完成

株式会社ヒストリアさん主催のUE4ぷちコン(http://historia.co.jp/ue4petitcon)に間に合うように制作した3Colorsはあらゆる箇所を妥協して制作してしまったので、改善しなければならない箇所も多々あります。

なので「3Colors ver1.1」としてアップデートしてみました。


3colors ver1.1 【UE4】 - YouTube


動画にも書きましたが、主な変更点として
・コインを全部とると、ゴール出来るように変更
タイムアタックを追加
・難易度hardの追加
の3つとなります。細かい所も修正しましたが、あんまり関係ないので割愛。



あたかも変更点を自分の手柄みたいに話しているのですが、先人の方法を参考に作っただけ…
コイン、HUD関連については以下のサイトを参考にしました。
横スクロールアクションを作る その4レベルの作成 - UnrealEngine奮闘記

タイムアタック時にセーブを使いましたので、セーブ関連については以下のサイトを参考にしました。
もんしょの巣穴blog [UE4] セーブデータ


他のシステムについては基本検索しながら作りました。どのURL参考にしたか忘れてしまったので、追記で書きたいなー(自分のためにも)

3Colors 完成!

こんにちは。最近UE4関連の作業をしていたため、ブログ更新が全く出来てませんでした。1ヶ月間色々ありましたが、とりあえず整理しつつ書いてみようかと。


最初に2014年6月14日にUE4ビギナー勉強会#2に参加しました。
http://peatix.com/event/38818
http://togetter.com/li/680218

この勉強会で参加したことにより多くの事を学習出来ました。特に家弓さんの作品に驚きました。

Yoke Master game play (made with Unreal Engine ...

また、alweiさんのアニメーション関連については「すごいけど何やっているかわからない」状態でしたので、こちらについても勉強しなければ…
勉強会後の懇親会も楽しかったです。ピザもおにぎりも美味しかったです。



この勉強会に参加したことによって勉強会以前に制作してた作品では公開するのも恥ずかしくなりました。
そこで、株式会社ヒストリアさん主催のUE4ぷちコン(http://historia.co.jp/ue4petitcon)に間に合うように作品を一から作り直すことにしました。

そんなこんなで約一週間で制作したゲームがこちらになります。

3colors 【Unreal Engine 4 ぷちコン】 - YouTube

UE4勉強会でも解説してくれましたシモダさんが講演でエレベータの起動方法でヒントにして「奥行きにも使いそう」という安易な考えで制作しました。ホント参加してよかった…


ぷちコンエントリー番号は4番目でした。
[UE4] 第1回UE4ぷちコン 応募作品一挙公開! | historia Inc - 株式会社ヒストリア


上記リンクを閲覧するとわかりますが、どの作品もクオリティが高くてスゴイ!の一言。早めに提出しておいて良かったと思っています。


3Colorsのver1.1についての解説をすると長くなりそうなのでひとまずここで終了。

影の調整について

UE4の太陽の明るさの数値をゼロにしても真っ暗にならないので困っていたところ、AnswerHubに例がありました。


Cannot for the life of me make a completely dark map!

https://answers.unrealengine.com/questions/27431/cannot-for-the-life-of-me-make-a-completely-dark-m.html

World Settingの'Environment Intensity' の数値を変更した後、ビルドするとうまい感じに真っ黒に。f:id:jena444:20140603141333p:plain


試しにエフェクト置いてみると良い感じに光る

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あとは、背景の水色ってどう変えればいいんでしょうね。そこはまだ調べてる途中です。



~追記~

背景の水色を変える方法がわかったので簡易的にまとめてみました。まとめるほどの内容ではないですが…

(1)現在の状況
 何が出来なくて困っていると言ったら地平線が水色で明るくなってる。
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(2)そこで、Default欄の'Colors Determined By Sun Position'にチェックマークを入れてみると、Override Settingsでそれぞれ指定した水色と赤色が背景に出てくるようになりました。
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(3)それならOverride Settings欄の色を黒くやればいいのではと単純な発想で黒く変えてみると、夜っぽくなりました。
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(4)上空が寂しいのでDefault欄の'Stars Brightness'の数値を少し増やしてみると満天の星空に。
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というわけで夜っぽく出来ました。私が数値をテキトーに調整してたらマグレで出来たのでこれが必ず正解というわけではありませんのであしからず。というか間違ってると思いますので…

制作進捗

最近本を読んでおらず、UE4に苦戦中しています。とりあえず途中報告でもしていこうかと。


現在UE4のぷちコンに参加してみようかと思っています。私は締め切りがないと頑張らないので。最悪作品を提出しなくても一通り遊べるように制作しようと頑張ってます。


2週間でひとまずステージ制作をしていました。中身スッカスカですが。
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これから約1ヶ月で見違えるように作れるといいな、と思いながら制作しています。



制作していて思ったことをいくつか。
・壁や地面にマテリアルを先に貼っつけるとアクターを一つ動かすたびにUE4が固まってしまうという状況に。マテリアルを貼るのは作業後半の方がいいのかもしれない(当たり前)

・現状は参考書がないので、youtubeやアンサーハブ頼りなこと。自分で何かを生み出すほど頭良くないので今は知識を貯めこむ時間。

youtubeに思ったよりBluePrintの説明動画があること。公式のチュートリアル動画以外にも有志が動画を投稿しているのは大変貴重。今週はエレベータの起動でお世話になりました。

Unreal Engine 4 Tutorial: Elevator (english) - YouTube



残り一ヶ月でゲームとして成り立たせたいので、このまま制作を続けていきたいと思います。

決定版・ニッポンのグローバル人財教本 感想

今週もグローバルに関連した本を読みました。

決定版・ニッポンのグローバル人財教本

決定版・ニッポンのグローバル人財教本

本誌は現代日本のグローバルに関連する問題について「人財」という視点から述べています。気になったところをいつも通り抜粋させてもらいます。


 最初に日本人が勘違いしているグローバルという言葉についてですが、『「全てのものの間に境目が無くなった」という意味と、もう一つは「だからこそ浮かび上がる「自分」という個人と、それを取り巻く移ろいやすい「世界」との差・違いがはっきりしてくる」という意味』となっています。よって『頼りになるのは結局、自分。「日本人であり、個人である自分」が語れない人はグローバル・シーンでは活躍できない』と記されています。日本人はグローバル化により境目がなくなるとイメージしがちですが、本来大切な事は個人としての力となるらしいです。この勘違いによって日本と海外のグローバルに対する教育についても差が出てくるということになります。


 しかし、安易に海外のグローバルに関する考え方、教育方法を日本に取り入れようとしてもほとんど失敗してしまいます。その理由に『「タレント・マネジメント」「リーダーシップ」「コンピタンス」の三種の神器を掲げる欧米流グローバル人財マネジメント。聞こえは良く、一見論理的だが、我が国企業の実態とはあまりにもかけ離れすぎている』となっています。さらに『我が国企業の最大の問題点はそもそも「優秀な人材は存在しているのに、優秀なリーダーが存在していないこと」にあるのではないか』に繋がります。


 そこで、本誌ではグローバル人財について『大切なのは「グローバル」と「ドメスティック」の間をつなぐ人財。見落とされがちだが、これがいないとグローバル・ビジネスは廻らない』と記しています。さらに『必要なのは「人基準」をかなぐり捨て、「価値基準」を徹底すること。そしてグローバル・マクロ(国際的な資金循環)をリアルタイムで追い、同時に徹底した現地化に向けた努力を行う中で、ビジネス・チャンスを耐えずつかみとる「デキる人財」になることに他ならない』と加えて記しています。


 そして、本題のグローバル人財になるために必要なこととして『産業人財という意味でのグローバル人財になることを志すのであれば、まずもって「聞き上手」であるべきなのです。そしてそこで何を「聞く」のかといえば、相手の話から相手が置かれている「文脈」を知ることに全力を傾けるべきなのです』と記されています。聞き上手以外にも『外国企業や一国単位のエマージング・マーケットについて、それがどのような歴史的な背景の上に立っているのかをまずは徹底的に学ぶ。これは必ずしも英語や外国語の文献だけを用いるものではなく、日本語でも十分に学ぶことが出来るものである』と加えられています。


 まとめとして、最後の日本国内でもグローバル人財として鍛えることが出来るということについて一番考えさせられました。よくイメージされるのはグローバルのための勉強=海外で学習というイメージが強かったため、「なるほど」と感銘を受けました。このことについてもっと調べると面白いことが発見されるかもしれませんので自分でも深く調べてみようかと。