ぷちコン4参加しました
タイトル通りですが、株式会社ヒストリアさん主催の第5回UE4ぷちコンに参加しました。
ゲーム作品ではなく映像作品です!
【第5回UE4ぷちコン】Love Flower【映像作品】 by jena444 - ニコニコ動画
第1回ぷちコン以来の参加となりました。
前回が2014年7月に投稿したので、約2年ぶりの参加となりました。
(下の動画は記念すべきUE4初作品)
作成理由
今回、久しぶりにぷちコン参加をしましたが最初からゲームではなく、
映像作品を作成しようと思ったきっかけは
「ぷちコンで映像作品が少ないから、自分も作ってみよう」
という簡単な理由です。
あとは自称マチネ使いを名乗っていながら映像作品を作成した事がない為、
「最初から最後までマチネで作品を作ってみるとどうなんだろう」
という疑問もあり、とりあえず作成してみることに。
短期間での作成
いざ映像作品を作ろうと意気込みだけはありましたが、作業開始日は締切3周間前。
本来ならば、作成当時ちょうどバージョンアップして使用可能になったシーケンサーを
使うべきでしたが、締切に間に合わない不安が出たので使い慣れたマチネを使うことに。
また、UE4と言えば花型はやはり3D表現ですが、あえてUE4らしくなさで
戦ってみようと2Dのグラフィックで表現してみました。
モデリング出来ないし、モーションも今の実力じゃ厳しいんだよね。
約3週間しか作成時間を確保出来なかったですが、時間の内訳は
1週間目:アイディア絞り出し
2週間目:3Dの土台に2Dのキャラクターを表現するように(ボツ)
3週間目:全て2Dで表現
となっています。
~1週間目~
UE4はアイディアを即プロトタイプを作成出来るので良いですが、
自分の場合はそこまで器用ではないので、最初の一週間はアイディアを
Evernoteに書きなぐりストーリーを考えました。
あとはノートにアイディアを書く事によって新たなアイディアを考えていました。
パソコンだけ使ってアイディアを考えるより、ペンで書きながらの方が
良いアイディアが思いつくので、煮詰まったときはノートとペンが相棒でした。
~2週間目~
ある程度のシナリオをまとめられたら、いよいよUE4の作業開始。
最初は「3Dと2Dを合わせると面白そう」というアイディアの元、
作成を進めました。ペーパーマリオみたいなイメージですね。
しかし、作成途中に3Dでマップを作る時間が明らかに足りていないことに気付き、
3Dでの表現を諦めることにしました。締切は大切大切。
~3週間目(ラスト1周間)~
最終週は全て2Dで表現すように軌道修正。
プロジェクトは2Dのテンプレートではなく空のプロジェクトを使用しました。
理由としてはカメラの動きは3Dで表現したかったからです。
(カメラの動きはほとんどタテヨコにしか動いてませんが)
時間が限られている中での制作になりましたが、なんとか完成。
動画はShadowPlayで録画して提出(メールの提出は日付跨ぎましたが)。
プロジェクトの中身
作品をエディターで見るとこんな感じです。ペラペラ!
画像ファイルと取り込み自体は簡単で、
「pngファイルをエディタ上にコピーしてテクスチャ化」
↓
「右クリック>Sprite Actions>create Sprite」
という2ステップであっさり取り込み完了。
取り込んだ画像をマチネで味付けしていきました。
上の画像は最初の女性が歩いているシーンと同場面のキーフレーム。
数秒ごとに女性の座標をひとつひとつ指定することにより歩いているように見えます。
そうです。今回の映像作品のキーフレームは全て手打ちです。
今回、カーブエディタに関しては「Auto」「Linear」「Constant」の3つです。
キーフレームのカーブについては公式に詳しく書かれています。↓
大した技術は使ってませんが、基本を正しくこなせばより良い作品を作ることも可能かと思います。
こだわったポイント
1.動画の長さはできるだけ短く
ぷちコンは動画が応募基準となっています。
ゲームを遊んでもらう場合、数十分以上遊んでいても飽きはなかなか来ませんが、
動画は作品の面白さに気付いてもらえないと飽きが早くなるのでは?と思いました。
ましてや近年のぷちコンは応募者数が第一回と比較して沢山の動画が作成されます。
その中で埋もれてしまう危険性がある為、極力長い動画にせず、短い動画にして
プチッと楽しんでもらえればと考えました。
(私の動画は3分26秒でした)
2.文字を極力使わない動画に
以前「TROICA」という作品を作った際、プレイする人にゲーム内に字幕を入れ、
雰囲気を理解しやすくしようと考えていました。動画↓
【ニコニコ自作ゲームフェス5】TROICA【UE4】 by jena444 ゲーム/動画 - ニコニコ動画
しかし、今回は映像作品。安易に文字に頼って良いものかと考え、
いっそのこと文字をタイトルと曲名以外出さないようにしました。
そのため、ピクトグラムの動きだけで表現しなければならないので、
映像のストーリーは極力わかりやすく作成しました。
デジゲー博2015お疲れ様でした&今後の予定
デジゲー博2015に参加しながらその後の事を何も書いていなかったまま2016年になってしまったので簡易ですが感想を。
今回のデジゲー博2015が初サークル参加ということで何を準備すればアタフタしてました。
苦労した事・反省すべき事
・ノート2台使用していたが、LANケーブルの調子が悪かったのか繋がらない現象が発生
・サークル名、場所のポスターを作成していなかった為、ノートに手書きで作成(写真右下参照)
・体験している人の画面を確認するために、一々画面を覗かなければならなかった
・コントローラ向けに操作を設定していなかった
・名刺を準備していなかった
思いついたものでこのぐらいでしょうか。まだまだ反省すべき点が沢山ありますが・・・
まだ、スタートラインに立っただけですので、更に経験を積み重ねてより良いサークルにしていこうと思います。
今後の予定
2016年初のサークル活動として「デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016」にサークル参加します。
デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016digigame-expo.org
詳しい内容は情報が確定したら追記します。
2016年も本サークル「フォーマルハウト」をよろしくお願いいたします。
デジゲー博2015サークル参加します
お久しぶりです。jena444です。
前回、一般参加したデジゲー博ですが、今回サークル参加する事になりました。
サークル名:フォーマルハウト
配置場所 :E-13a
Madpontaと私jena444のサークル「フォーマルハウト」として初サークル参加となります。
ついでに言うと私自身初めてのサークル参加になります。ドキドキです。
サークルカット通りUE4を活用したゲームを展示する予定です。
まだ具体的な内容は話せませんが、もう少し経過したらちょこっとずつ公開していきたいなー。
【UE4】マチネの補間モード比較
UE4のマチネの解説は公式ドキュメントや有志の方がブログで解説してありますが、補間モードについての解説は公式ドキュメント以外なかったので、自分で比較動画を作ってみました。
イチからマチネを作るのは面倒だったので自分の制作したゲームのマチネを利用しました。
【UE4】マチネの補間モード比較 【Interpolation Modes】 ‐ ニコニコ動画:GINZA
元になったゲーム(TROICA)
【ニコニコ自作ゲームフェス5】TROICA【UE4】 ‐ ニコニコ動画:GINZA
元になったゲームの表示上、しつこくタイトルが出てしまってすみません。ラクして宣伝
動画だけ置いてもアレなのでちょこっと解説を。
下の画像はマチネで動くカメラの軌道になっています。
マチネの設定画面。
補間モードの切り替えはマチネのキーフレーム(三角形マーク)を右クリックすると出来ます。
補間モードについては数種類あります。公式のドキュメントを見ると画像付きでひと目で理解出来ます(下記リンク)。
カーブ エディタ | Unreal Engine
【オリジナル】
動画の最初に流れるマチネは複数の補間モードを使い分けて使用しています。同じ補間モードだけだとマチネにメリハリが出ないので、自分にあったものを上手く使うことでマチネの力を発揮出来るようになります。
【Auto】
補間モードではいたって普通なAuto。しかし自分の動画内では1分22秒ごろ勢い余って壁を突き破ってしまっています。また、公式ドキュメントの画像を見てみるとグラフを自分でいじれそうですね。(自分の動画内では値を変更していません)
【Auto Clamped】
Autoとあまり変わらないようですが、動画で見ると所々違いが見られます。あまりカーブで膨らんでないように感じます。
【Break】
グラフを見てるとキュっと引き締まるようになるのがBreakです。動画でもキーフレームに近づくと減速、キーフレームを超えると加速のようにメリハリついた動きになります。
【Linear】
Linearでは二次関数のようにカーブして繋ぐのではなく、点と点をまっすぐ繋ぐようになります。なのでマチネ内でもカーブせずにすべてストレートに動いています。
【Constant】
Constantでは値が1か0を渡すようになります。よって動画内ではカクついているように見えますが、マチネのキーフレームを瞬間移動しているからです。
自分もまだマチネを使いこなせてないのでもっと勉強しないといけませんね。
TROICA完成
約4ヶ月間かかりましたが、やっとゲームが完成しました。
【ニコニコ自作ゲームフェス5】TROICA【UE4】 ‐ ニコニコ動画:GINZA
ダウンロードはこちらから
今回もニコニコ自作ゲームフェス5に参加しています。これで3回目です。だんだん作品のクオリティを高めれられてるようなそうでないような。実際モデリングは今回一切せずブルーマンをそのまま使っています。全て一人で制作ですのでキャラクターを深くやってしまうと時間が足りなくなるので妥協しました。
一段落したので技術的なこともまとめないといけませんが、それは後日ということですみません。
コウサ展2015お疲れ様でした
タイトルにも書きましたがコウサ展2015お疲れ様でした。コウサ展公式twitterによると2日間で千人超えらしいです。しゅんごい。
自分のブースは下の写真のように展示していました。
出入口に近かったか、展示している内容がゲームだからなのかわかりませんが、2日とも遊んでくれる人が絶えないブースになりました。
振り返り含めて反省を少々。
・客層は9割小学生以下の子ども、1割はそれ以上の年齢のでした。小さい子どもだとFPSの操作に慣れていないので「難しい」という声をたくさん聞きました。この年令の客層をほとんど考えていなかったので対象年齢をちゃんと考えないといけないですね。
・テストプレイをしていなかったため、ジャンプの挙動・空中制御などにクセがあってスムーズに操作してくれる人はほとんどいませんでした。コウサ前に実家に帰ってしまいテストプレイしてくれる人がいなかったのは辛かったです。
・デモプレイをMacで垂れ流していたのですが、ただプレイ動画を流していたため操作方法がわからない人やゲームの仕組みを理解してもらうことをスムーズに出来ませんでした。ゲームフェスに動画をアップロードする際には説明、ゲームの仕組みもちゃんと載せないと行けませんね。(ステージ1で簡単な解説入れるとほとんどの人に理解してもらえたので説明次第)
・「ポータルと雰囲気似ている」「レア社のゲームで見たことあるようなステージ、ギミック」等の小ネタに気付いてもらえた。自分は小ネタや細かい仕掛けを考えることが好きなので遊んでくれる人に気付いてもらえると嬉しい。
・同人イベントにサークル参加する前に展示の仕方、行列の大変さを知ることが出来ました。今度から何かしらのイベントで展示するときはサークル参加になるので良い経験でした。
まだまだ改善しなきゃいけないことが山盛りです。ゲームフェス5に出すためにゲームを完成させなければならないのでこれからステージや演出も増やさなければなりません。ESTATEと違ってコピペではなくまだ先駆者がいない箇所(UMG,HUD,Android向け制作)も自分なりに考えて作ったので、そこらへんの解説ブログも作らなきゃいけません。人生最後の春休みとは言え、やること沢山なので頑張ってみようと思います。