【UE4】マチネの補間モード比較

UE4のマチネの解説は公式ドキュメントや有志の方がブログで解説してありますが、補間モードについての解説は公式ドキュメント以外なかったので、自分で比較動画を作ってみました。

イチからマチネを作るのは面倒だったので自分の制作したゲームのマチネを利用しました。


【UE4】マチネの補間モード比較 【Interpolation Modes】 ‐ ニコニコ動画:GINZA

元になったゲーム(TROICA)
【ニコニコ自作ゲームフェス5】TROICA【UE4】 ‐ ニコニコ動画:GINZA

元になったゲームの表示上、しつこくタイトルが出てしまってすみません。ラクして宣伝


動画だけ置いてもアレなのでちょこっと解説を。
下の画像はマチネで動くカメラの軌道になっています。

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マチネの設定画面。

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補間モードの切り替えはマチネのキーフレーム(三角形マーク)を右クリックすると出来ます。

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補間モードについては数種類あります。公式のドキュメントを見ると画像付きでひと目で理解出来ます(下記リンク)。
カーブ エディタ | Unreal Engine

【オリジナル】

動画の最初に流れるマチネは複数の補間モードを使い分けて使用しています。同じ補間モードだけだとマチネにメリハリが出ないので、自分にあったものを上手く使うことでマチネの力を発揮出来るようになります。

【Auto】

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補間モードではいたって普通なAuto。しかし自分の動画内では1分22秒ごろ勢い余って壁を突き破ってしまっています。また、公式ドキュメントの画像を見てみるとグラフを自分でいじれそうですね。(自分の動画内では値を変更していません)

【Auto Clamped】

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Autoとあまり変わらないようですが、動画で見ると所々違いが見られます。あまりカーブで膨らんでないように感じます。

【Break】

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グラフを見てるとキュっと引き締まるようになるのがBreakです。動画でもキーフレームに近づくと減速、キーフレームを超えると加速のようにメリハリついた動きになります。

【Linear】

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Linearでは二次関数のようにカーブして繋ぐのではなく、点と点をまっすぐ繋ぐようになります。なのでマチネ内でもカーブせずにすべてストレートに動いています。

【Constant】

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Constantでは値が1か0を渡すようになります。よって動画内ではカクついているように見えますが、マチネのキーフレームを瞬間移動しているからです。

自分もまだマチネを使いこなせてないのでもっと勉強しないといけませんね。